Starfleet Operations
Teilnahme

Frequently Asked Questions (FAQ)

Immer wieder tauchen Fragen zum Thema Liverollenspiel, Star Trek, Starfleet Operations, Cons, uvm. auf. Wir haben hier die häufigsten/wichtigsten Fragen zusammengestellt und hoffen, dass sie Interessierten weiterhelfen. Falls hier eine wichtige Frage/Antwort fehlt, nimm Kontakt zur Simulationsleitung auf.

Welche Voraussetzungen muss ich erfüllen, um mitspielen zu können?

  •  mindestens 18 Jahre alt sein oder, bei ausgewählten Cons, zusammen mit mindestens einem Erziehungsberechtigten teilnehmen.
  • Interesse am Thema Star Trek und ein gutes Maß an Fantasie haben
  • über Grundkenntnisse des Star Trek Universums verfügen (je mehr desto besser)

Ich kenne mich mit Star Trek nicht aus. Kann ich trotzdem mitspielen?

Ja, das geht. Entweder du übernimmst eine Rolle, in der nicht viel Hintergrundwissen über das Star Trek Universum nötig ist (das Notwendigste kann die Simulationsleitung bzw. die jeweilige Spielleitung einer Con vermitteln) oder du eignest dir vor der ersten Con das Grundwissen selbst an. In der Regel reicht es für den Anfang, sich ein paar Folgen TNG oder DS9 bewusst anzuschauen (auch hier gilt: je mehr, desto besser).

Ich habe noch nie Liverollenspiel gemacht. Kann ich trotzdem mitspielen?

Ja klar, STARFLEET OPERATIONS Cons sind eigentlich immer auch für Anfänger geeignet. Wir schlagen vor, dass du in diesem Fall erstmal eine NSC-Rolle übernimmst, um dieses Hobby kennenzulernen.

Welche Ausrüstung brauche ich? Wo bekomme ich sie her?

Für Spieler reicht zu Beginn eine Uniform, bestehend aus Uniformjacke, Uniformshirt (rot/gelb/blau), einer schwarzen Hose, schwarzen Schuhen, schwarzen Socken, einem Kommunikator und Rangpins.
Wer eine schwarze Hose, schwarze Socken und schwarze Schuhe zuhause im Schrank hängen hat, kann bereits bei uns mitspielen. Den Rest (Shirt, Jacke, Rangpins und Kommunikator) kann man sich bei uns aus unserem Fundus leihen, wenn die Spielleitung rechtzeitig bescheid weiß. Ein Phaser oder ein Tricorder von Playmates sind am Anfang nicht erforderlich. Später kann man sich immernoch eine Uniform und Ausrüstung zulegen.

Die meisten von uns haben ihre Uniform selbst geschneidert oder schneidern lassen. Die Spielleitung kennt sicher jemanden, der zu fairen Preisen Auftragsarbeiten annimmt. Wer partout niemanden kennt der nähen kann, kann sein Glück bei eBay, seltener (und zu einem wesentlich höheren Preis) in einem Science-Fiction-Laden versuchen. Wir raten jedoch davon ab, teure Uniformen per Sofortkauf zu ersteigern. Eine Uniformjacke sollte auf keinen Fall mehr als 40 EUR kosten. Phaser und Tricorder gibt es bei Ebay für 20-30 EUR, ein wenig Glück gehört natürlich dazu.

Ok, ich will mitspielen! Und jetzt?

Einfach eine Email an die Simulationsleitung schreiben. Die Emailadresse erfährst du auf der Kontakt-Seite.

Welche Rollen stehen zur Auswahl?

Wir bespielen in erster Linie die Crew der USS Exeter. Die USS Exeter hat Posten für Offiziere, Unteroffiziere und Mannschaften frei, zum Beispiel bei der Sicherheit, als Pilot, Sanitäter, Techniker, Transporterchief, und vieles mehr. Man kann fast jeden Posten übernehmen, den das STARFLEET OPERATIONS Regelwerk vorgibt. Die Simulationsleitung achtet allerdings darauf, dass nicht irgendwann die ganze Crew z.B. aus Kommandooffizieren besteht. Ein wenig flexibel solltet Ihr also sein. Bitte nimm Kontakt zur Simulationsleitung auf, um die Möglichkeiten zu erforschen und teile uns deinen Wunschposten mit. Wir können dir sagen, ob in der gewünschten Abteilung noch ein Posten frei ist oder welche Alternativen es gibt.

Um bei uns mitspielen zu können, muss ein Charakter aber nicht zwangsweise seinen Dienst auf der USS Exeter verrichten. Sollte dein Wunschposten nicht mehr frei sein, kannst du auch gern als NSC an unseren Veranstaltungen teilnehmen. Wir suchen ständig NSCs für unsere Cons und würden uns sehr über Deine Teilnahme als NSC freuen. Wir streben ein SC-NSC-Verhältnis von 1:1 an, was für LARP sehr hoch ist. Eine Teilnahme als NSC ist die ideale Möglichkeit, Star Trek und/oder LARP kennenzulernen.

Wie ist das, wenn man NSC spielt?

NSC-Rollen werden mit den NSC-Spielern grundsätzlich vorher abgesprochen. Wenn also zum Beispiel bajoranische Zivilisten für den Plot benötigt werden, werden die Leute vor der Con gefragt, ob sie vielleicht braune Klamotten oder Ähnliches im Schrank haben. Die geriffelte Nase (Latex-Applikation) bekommen die Spieler natürlich gestellt. Den Plot erhalten NSCs mind. 2 Wochen vor der Con, um sich einzulesen und mit dem Ablauf vertraut zu machen. Wenn sie nicht gerade spezielle NSC-Einsätze haben, können die Spieler jederzeit ein NSC-Besatzungsmitglied spielen. So entsteht für die NSCs niemals Leerlauf.

Was braucht man für eine Charaktergeschichte?

Die Charaktergeschichte kann ganz einfach sein: für den Anfang reichen erstmal der Charaktername, Spezies, Alter und der Geburtsort. Mit 18 (IT-) Jahren oder später ist der Charakter dann zur Sternenflotte gegangen und hat eine Ausbildung in einer der verschiedenen Abteilungen begonnen. Darüber hinaus kann man den Charakter noch beliebig ausschmücken: Eltern, Geschwister, Hobbys, der Grund warum man zur Sternenflotte wollte, uvm. Die Simulationsleitung ist gerne bei der Erstellung eines Charakters behilflich und beantwortet jegliche Fragen zum Star Trek Hintergrund im allgemeinen bzw. Starfleet Operations Hintergrund im speziellen. Schaut euch einfach mal die Dienstakte in der Crewliste der USS Exeter an, dort findet man genug Beispiele.

Welche Gemeinsamkeiten/Unterschiede gibt es zwischen Star Trek- und Fantasy-LARP?

Zu den Gemeinsamkeiten:

  1. Live-Rollenspiel (LARP) ist ein Hobby, das allen Beteiligten (Spieler, NSCs, SL) Spaß machen soll. Wir spielen nicht gegeneinander, sondern miteinander.
  2. Es gibt SCs und NSCs, wobei der Unterschied aber so klein wie möglich ausfallen sollte.
  3. Wir tragen eine Gewandung (Uniform). Turnschuhe und andere störende Dinge sind nicht erwünscht.
  4. Ausspielen ist Trumpf. Manchmal benötigt man dazu etwas Vorstellungskraft und Phantasie.

Zu den Unterschieden:

  1. Der Hintergrund ist zum größten Teil vorgegeben. Das Star Trek-LARP orientiert sich in erster Linie an der Fernsehserie und den Kinofilmen, von daher gibt es nur wenige Quellen, was die Spielwelt in sich konsistenter macht und wenig bis keinen Interpretationsspielraum lässt. Diskussionen über die richtige Spielweise bestimmter Völker aufgrund verschiedener Fantasy-Quellen gibt es bei Star Trek auch nicht. Jeder sollte wissen, wie Vulkanier und Klingonen aussehen und wie sie sich verhalten. Sollte doch einmal eine Ungereimtheit oder eine Wissenslücke auftauchen, entscheidet die Simulationsleitung.
  2. Der Kooperationsgrad ist bei Star Trek wesentlich höher als im Fantasy. Die Spieler im Star Trek-LARP sind alle Angehörige der Sternenflotte und sitzen somit wortwörtlich "im selben Boot". Sie müssen miteinander kooperieren, um die Missionen zu bestehen. Spieler vs. Spieler (PvP) oder Playerkilling gibt es beim Star Trek-LARP nicht.
  3. Es gibt eine klare Rang-Hierarchie, in die jeder Spieler eingebunden ist. Deshalb kann sich niemand dem Plot entziehen. Die höchsten Ränge wie Captains sind mit Spielleitern oder NSCs besetzt, die somit jederzeit Einfluss auf die Spieler nehmen können.
  4. Die Plots und In-Time-Ziele entwickeln sich meist aus Befehlen vom Oberkommando. Das Star Trek LARP-Genre ist noch recht jung, daher gibt es keine Aufgüsse von uralten Fantasy-Plots. Die Plots sind also für Spieler in der Regel nicht vorhersehbar (z.B. die Samstag-Abend-Endschlacht mit anschließender Siegesfeier).
  5. Auf Charakterspiel wird großen Wert gelegt. NSCs sind kein "Schlachtvieh" und haben alle einen Namen und eine Motivation.
  6. Rassismus kennt die Föderation nicht. Sie macht sich stattdessen die unterschiedlichen Fähigkeiten der verschiedenen Spezies zunutze und fördert den kulturellen Austausch.

Wie sehr wird auf die militärische Struktur Wert gelegt?

Obwohl die Sternenflotte sich nicht als militärische Organisation sieht, hat sie doch viele Gemeinsamkeiten mit einer, zum Beispiel Dienstgrade, Uniformen, Befehle, uvm. Was es jedoch in der Sternenflotte nicht gibt ist Drill, Erniedrigung, Anschreien, Salutieren, o.ä. Wir gehen höflich und respektvoll miteinander um, schließlich soll das Spiel ja Spaß machen. Das heißt aber nicht, dass Fehlverhalten keine Konsequenzen hätte. In der Regel ist das Verhältnis zum In-Time-Vorgesetzten vergleichbar mit dem Verhältnis bei einem zivilen Job. Und unser aller Vorbild ist natürlich Captain Jean-Luc Picard. :-)

Viele Spieler in niedrigen Dienstgraden befürchten, Nachteile durch eine geringere Einbindung in den Plot zu erleiden. Diese und auch die Furcht, dass Vorgesetzte ihre höhere Dienststellung ausnutzen könnten, ist unbegründet. Die Spielleitung erwartet von Offizieren jederzeit ein vorbildliches Verhalten und die Übernahme der Verantwortung für ihre "Untergebenen". Das heißt, sie müssen sinnvolle Befehle geben und dafür sorgen, dass die ihnen übertragenen Aufgaben erledigt werden. Out-Time sind die Offiziers-Spieler dafür verantwortlich, dass die Spieler niederer Dienstgrade durch Delegieren von Tätigkeiten kooperativ ins Spiel eingebunden werden.

Wie läuft eigentlich so ein Con ab?

Freitags abends nach dem Abendessen folgt die Spielleiter-Ansprache, in der noch einmal alle wichtigen Dinge kurz angesprochen werden. Nachdem sich die Teilnehmer geschminkt und umgezogen haben, erfolgt das "Time-In" also der offizielle Beginn der Spielzeit. Meistens erklärt dann der Captain der Crew die Mission, die das Schiff vom Sternenflottenkommando erhalten hat. Und so entwickelt sich dann die Geschichte bzw. das Abenteuer.
Meistens haben wir einen Dienstplan, zum Beispiel: 09:00 Frühstück, 10:00 Dienstbeginn, 13:00 Mittagessen, 18:00 Abendessen, 19:00 Dienstende. Nach Dienstende haben die Charaktere offiziell Freizeit und Zeit miteinander Charakterspiel betreiben - es sei denn, der Plot kommt dazwischen... ;-) Das Spiel endet mit dem "Time-Out" meistens am Sonntag mittag. Anschließend wird gemeinsam abgebaut und gereinigt.

Vor welchem Hintergrund spielen die STARFLEET OPERATIONS Cons?

Unsere Conventions finden innerhalb einer festen Kampagne statt und ranken sich um das Föderationsraumschiff USS Exeter NCC-76988. Wir spielen in Echtzeit, 370 Jahre in der Zukunft (siehe Sternzeit oben links) und damit einige Jahre nach dem Ende von ST-VOY, der Dominionkrieg ist lange vorbei. Wir spielen Canon, das bedeutet wir halten uns sehr eng an das, was wir im Fernsehen (TNG, DS9, VOY) und im Kino (First Contact, Insurrection, Nemesis) gesehen haben.

Ich habe eine Frage zum Star Trek Hintergrund. Wo finde ich Material?

Bitte probiere zuerst http://www.memory-alpha.org, die größte Star Trek Datenbank im Internet, oder eine Suchmaschine aus, viele allgemeine Fragen lassen sich damit bereits beantworten. Sollten sich die gefundenen Informationen widersprechen (was leider vorkommen kann) oder sollte deine Suche im Internet erfolglos sein, frage einfach bei der Simulationsleitung nach, die kann eine für den STARFLEET OPERATIONS Spielhintergrund verbindliche Antwort geben.

Kann ich eine neue Rasse/Schiffsklasse/sonstwas erfinden?

Grundsätzlich ja, solange sie nicht dem Canon widerspricht. Das heißt Erweiterungen der vorgegebenen Welt sind möglich, aber bitte sprich vorher mit der Simulationsleitung darüber. Die Sim behält sich bei allen Dingen im STARFLEET OPERATIONS Universum das letzte Wort vor.

Wie funktioniert das mit Funkgeräten als Kommunikatoren?

Wir verwenden handelsübliche PMR-Funkgeräte (8 Kanäle) mit "CTCSS" (38 Codes), z.B. die Geräte WT77 von dnt (ca. 60 EUR pro Paar). Zum Umgang mit den Funkgeräten hier noch ein Auszug aus dem Regelwerk:

"Kommunikation zwischen weit verstreuten Personen oder zwischen einem Aussenteam und einem Schiff lässt sich mit Hilfe eines Funkgerätes realisieren. Die Spielleitung behält sich jedoch vor, die Benutzung von Kommunikationsgeräten (aus plot-technischen Gründen, z.B. atmosphärischen Störungen) zu untersagen. Die Outtime Benutzung in Notfällen (also um einen Arzt oder Hilfe zu rufen) ist selbstverständlich jederzeit gestattet. Nach Möglichkeit sollte sich jeder Spieler selbst ein Funkgerät besorgen und mitbringen, die SL veröffentlicht dazu eine Liste mit kompatiblen Geräten. Wer nicht selbst über ein Funkgerät verfügt, kann seine Mitspieler oder die SL freundlich darum bitten, ein Gerät kurz auszuleihen. Wenn genug Funkgeräte vorhanden sind, kann die SL (muss aber nicht) einige davon gegen eine Ausleihgebühr zur Verfügung stellen. Beim Funken ist auf jeden Fall die Funkdisziplin einzuhalten, sonst führt das zu Chaos wenn sechs oder mehr Leute wild durcheinander reden. Die SL behält sich vor, Funkgeräte für die Dauer der Veranstaltung einzuziehen, wenn die Funkdisziplin missachtet wird."

Welche Sicherheits-Regeln muss ich beachten?

Auszug aus dem Regelwerk: "Sicherheit ist oberstes Gebot. Die Spielleitung gibt ihr Bestes, um die Sicherheit aller Con-Teilnehmer zu gewährleisten und Gefahrenquellen zu beseitigen. Dennoch ist jeder Spieler verpflichtet, für seine eigene Sicherheit und die der anderen Teilnehmer zu sorgen. Wenn die Sicherheitsbestimmungen nicht eingehalten werden, kann das zum sofortigen Ausschluss des Spielers führen. Alle Waffen müssen von der SL genehmigt sein und werden vor Spielbeginn einem Waffencheck unterzogen. Die Waffen werden am Besitzer selbst getestet. Kopf-, Hals-, Hand- (inkl. Handgelenk) und Genitaltreffer sind verboten und zählen daher nicht. An Nahkampfwaffen sind nur LARP-taugliche Polsterwaffen erlaubt. Schusswaffen (Phaser, Disruptoren usw.) werden genauso getestet wie alle anderen Waffen, wobei für diese Waffengattung besonders strenge Sicherheitsmaßstäbe angelegt werden. Phaser mit Laserpointer dürfen nur mit entnommenen Batterien im LARP verwendet werden. Zu sonstigen Sicherheitsbestimmungen beim Kampf siehe auch AGB und SL-Ansprache vor Ort. Verboten sind u.a.:

  • Kämpfen mit nicht eingecheckten oder nicht genehmigten Waffen/Ausrüstungsgegenständen
  • Nahkampf unter Alkohol- oder Drogeneinfluss
  • Kopf-, Hals-, Hand- (inkl. Handgelenk) und Genitaltreffer
  • Waffenloser Kampf ohne vorherige Absprache mit der SL
  • Phaser mit funktionsfähigen Laserpointern

STOPP-Befehl:

Sollte sich doch mal eine gefährliche Situation ergeben (z.B. ein Spieler droht abzustürzen; jemand hat eine Kontaktlinse verloren, o.ä.), hat jeder Spieler das Recht "STOPP" zu rufen, dann müssen alle mit ihren Aktionen sofort aufhören und abwarten, bis sich die Lage geklärt hat bzw. die Situation entschärft ist. Bis dahin gelten alle inzwischen eventuell doch durchgeführten Handlungen (z.B. schnell zwischendurch heilen, etc.) als nicht geschehen. Sobald die Situation entschärft ist, wird das Intime-Geschehen von der Person, die STOPP gerufen hat, oder der SL mit dem TIME-IN oder WEITER-Befehl fortgesetzt."